나이: (만들때 기준)12
좋아하는 과목: (학교기준X) 수학,역사,과학
컴퓨터를 시작하게 된 계기: 엄마가 미래에 도움 될 거라며
다니라고 설득해서 다니기 시작했지만
이제는 재미가 붙어 신나게 다니는 중.
" 컴퓨터는 인간이 만들어온 것 중 가장 위대한 도구입니다. 컴퓨터는 우리 마음속의 자전거와 같습니다."- 스티브 잡스
일단 결론부터 말하자면 굉장히 편리하다.
PPT를 만들어야 할때, 한글문서를 실행해야 할때,
프린터를 사용해야 할 때 등 몸이 본능적으로 반응하며
이런 각종 컴퓨터 프로그램들이 흥미롭게 다가온다.
아주 훌륭한 특기인 듯하다.
학교 내에서 하는 장기자랑 때
반을 소개하는 프로그램을 만들기도 하였고,
곧 다가올 컴퓨터 미래에 대비하는 느낌 같기도 하다.
C#으로 만든 나의 영광스러운 작품 중에 하나, 할리갈리
만드는 데에 1달 정도 쯤 걸린 것 같다. 그림을 직접 그리고,
열심히 코드를 짜서 그런지 더욱이 빛이 나는 듯 하다.
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할리갈리는 순발력 게임이다. 누가 더 빨리 종을 치느냐가 중요한 게임이란 건데,
여기 이 프로그램에선 AI와 시합가능하고 같은 과일 종류가 다 더해서 5개가 되었을 때
종을 친다는 할리갈리 보드게임의 규칙을 따랐다.
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앗,지금이다! 할리갈리에서 같은 과일 종류의 개수가 다 더하여 5개가 되었을 때 종을 친다고
말을 했었나? 그렇다면 지금이 종을 칠 순간이다! AI와 대결하여 카드의 수가 최종적으로 많은 사람이
우승하는 것이다. 손수 그린 할리갈리 카드 표지 그림 위에는 카드가 얼마나 남았는지 알 수 있고,
카드 테두리색이 하늘색이라는 건 그 사람의 차례라는 것이다. 또한, 내가 종을 먼저 쳤을 경우엔 '가져오기' 버튼을
클릭하는 것 잊지 말고.
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행맨놀이, 어찌보면 잔인하다. 단어를 못 맞출 경우 교수형을 당하는 모형으로
끝난다니, 애들 놀이로 적합하지 않다. 그래서 이 게임은 약간 변형하여 꽃잎이 떨어지는
모습으로 유저들에게 재미를 선보인다.
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행맨 놀이의 규칙은 간단하다. 어떠한 단어를 떠올린 다음, 그 단어의 글자 수를 대시로
표시한다. 그러고 나서 무슨 단어인지 맞추면 된다. 한 알파벳만으로 추측을 할 수 있고, 맞을 경우
그 알파벳이 들어가는 자리에 쓰고 틀릴 경우 꽃잎이 떨어진다. 위와 같은 경우는 성공한 것이다. 야호!
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학교 장기자랑때 급히 만들었던 프로그램이다!
원하던 설계를 따랐고, 세련된 면도 있어서 최근에
제일 만족스러운 C# 작품 중 하나이다.
우리반(5-3) 아이들을 동물로 소개하였고, 버튼을 클릭할 시
사진,특징,별명,음성,그리고 관람료 등의 설명이 나온다.
희귀종은 관심을 받을 만한 남자애들 대표 4명을 선별하여 따로 또 녹음을
실행하였다. 또한, 선생님에 대한 설명도 필요할 것 같아
희귀종 코너 아래에 선생님을 위한 자리도 마련해놓았다.
학교 장기자랑때 급히 만들었던 프로그램이다!
원하던 설계를 따랐고, 세련된 면도 있어서 최근에
제일 만족스러운 C# 작품 중 하나이다.
우리반(5-3) 아이들을 동물로 소개하였고, 버튼을 클릭할 시
사진,특징,별명,음성,그리고 관람료 등의 설명이 나온다.
희귀종은 관심을 받을 만한 남자애들 대표 4명을 선별하여 따로 또 녹음을
실행하였다. 또한, 선생님에 대한 설명도 필요할 것 같아
희귀종 코너 아래에 선생님을 위한 자리도 마련해놓았다.
살짝 큰 꿈이라고 생각할 수 있겠다만, 꿈은 클수록 좋다니 잠깐 소개해주겠다.
일단 나는 해커가 될 정도 수준까지 가보고 싶고, 만일 성취된다면 해킹의 위협을 받았을 때 내 실력을 발휘해보고 싶다.
또한, Java나 파이썬 등과 같은 컴퓨터 언어를 내가 '직접' 개발해보고 싶다. 물론 그 전에 앱도 개발해야겠지만. 흠흠
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